La réalité virtuelle

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La réalité virtuelle est à ne pas confondre avec la réalité augmentée. C’est n’est pas la même chose, la réalité virtuelle est plus immersive que la réalité augmentée.

Alors l’expression « réalité virtuelle » (ou multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur) fait référence à une technologie informatique qui simule la présence physique d’un utilisateur, c’est-à-dire nous dans un environnement artificiellement généré par des logiciels. La réalité virtuelle crée un environnement avec lequel l’utilisateur peut interagir et reproduit donc artificiellement une expérience sensorielle, qui peut inclure la vue, le toucher, l’ouïe et l’odorat

réalité virtuelle

Les abréviations

Pour ne pas vous perdre dans toutes ces abréviations je vais faire le point parce que beaucoup de site français mélange les deux il est donc très facile de se perdre dans ces explications.

Donc il y a la réalité augmenté qui possède en France les abréviations (RA) et en anglais (AR) Augmented reality

Pour la réalité virtuelle en France l’abréviation est (RV) et en anglais Virtual Reality qui a pour abréviation (VR).

Comment cela fonctionne ?

Le fonctionnement de la réalité virtuelle s’articule autour de 5 principaux composants.

  1. Nous avons en premier le casque de réalité virtuelle, Head Mounted Display en anglais dont l’abréviation est HMD. C’est le principal composant qui fournit une sensation d’immersion visuelle, il fonctionne à l’aide de deux de manière à en avoir pour chaque œil ce qui permet de créer la profondeur du champ de vision
  2. Par la suite nous avons les manettes, elles représentent vos mains et permettent l’interaction dans le monde virtuel, elles participent à la sensation de touché
  3. Les capteurs de mouvement sont essentiels afin de repérer la position du casque et des manettes et offrent donc la sensation de mouvement contribuant à l’immersion
  4. Quant au système audio, il apporte l’immersion auditive ainsi que de communiquer avec les autres joueurs ce qui est essentiel dans le cadre d’une aventure collaborative
  5. Et enfin l’ordinateur, il est très important et devra être performant afin de répondre aux besoins de la VR, plutôt gourmands il doit être capable d’obtenir un taux de rafraîchissement
    de 90 images par secondes minimum

Histoire

Les premières références à la réalité virtuelle proviennent en majorité de la science-fiction Pygmalion’s Spectacles de Stanley G. Weinbaum publiée en 1935, elle introduit une description de lunettes permettant de se projeter dans un univers virtuel avec la possibilité d’interagir, sentir et toucher.

Dans les années 1950, Morton Heilig a construit le prototype de l’appareil le « Sensorama » ainsi que tourné cinq courts métrages pour le présenter et apporter aux spectateurs tout jouant sur les sens de l’ouïe, l’odorat, la vue et le toucher leur permettant de vivre une véritable expérience d’immersion visuelle et auditive d’une scène réelle qui a été filmée.

Cependant, il s’agissait d’un simple dispositif mécanique car il est apparu avant le calcul numérique.

Dans les années 1970, Daniel Vickers crée le premier casque de réalité virtuelle à l’Université de l’Utah, il possède deux écrans et donne la possibilité à son utilisateur d’observer une scène virtuelle tout en tournant la tête. En 1982, il le complète en créant le gant de données (DataGlove), lequel mesure le déplacement de la main et des doigts à l’aide d’un ordinateur.

Le 25 mars 2014, Facebook rachète la société Oculus VR, une société travaillant sur un casque de réalité virtuelle baptisé Oculus Rift et dont le premier prototype fut créé en 2011, pour deux milliards de dollars.
Durant le même mois, Sony annoncent leur projet de casque de réalité virtuelle pour sa console de salon, baptisé alors Project Morpheus et qui deviendra Playstation VR.

En septembre 2014, Samsung annonce leur propre casque de réalité virtuel, initialement nommé ‘’Gear VR’’ et plus tard rebaptisé Samsung Gear VR. En novembre 2015, le Samsung Gear VR est disponible à l’achat.

En février 2015, Valve et HTC annoncent leur collaboration sur un projet de casque de réalité virtuelle à la Game Developers Conference : le HTC Vive.

En 2016, plusieurs casques de réalité virtuels seront commercialisés. Parmi eux, l’Oculus Rift sortira en mars, le HTC Vive en avril et le Playstation VR dès octobre.

En 2018, plus d’une dizaines de casques de réalité virtuelle seront disponibles pour le grand public du low cost au haut de gamme.

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Les risques de la RV et problèmes

En dehors des nausées, maux de tête et de la sécheresse oculaire qui sont des effets secondaires de la réalité virtuelle déjà connus et répertoriés, existe-il pour des dangers insoupçonnés liés à cette technologie ?

Nous allons soulever différentes questions et apporter quelques réponses dans ce sens.

La réalité virtuelle commence tout juste à se démocratiser en proposant une immersion dans une multitude d’univers virtuelles.

La réalité virtuelle n’est pas seulement dédiée aux jeux, elle propose en parallèle de vivre des expériences riches en sensations.
Si beaucoup de questions se posent sur les risques de la réalité virtuelle, est-elle réellement dangereuse pour certaines personnes ? Présente t’elle des risques psychologiques en cas d’abus ?

Beaucoup d’utilisateurs ont accepté de s’exposer à des expériences perturbantes à la première personne, pour le moment peu d’études existent, mais certains dangers sont déjà connus, comme c’est le cas pour les risques cardiaques, si l’on a des problèmes cardiaques il est donc évident qu’il vaut mieux éviter de participer à des expériences terrifiantes en réalité virtuelle.

Des cardiologues ont d’ailleurs mis en avant ces risques et incitent les éditeurs à mettre des messages préventifs vis à vis des risques cardiaques que présentent certaines applications et jeux.

Tout comme pour le jeu vidéo, la réalité augmentée présente des risques liés à l’épilepsie et il est donc à prendre en compte en cas d’une prédisposition à cette maladie.

Du côté des problèmes psychologiques que pourrait apporter cette technologie, nous manquons encore de recul pour le moment ce qui ne permet pas de les évaluer efficacement.

Toutefois, si de nombreuses personnes se sont montrées sujettes à des cauchemars, terreurs et stress après avoir regardé un film d’horreur passant à la télévision, on peut se douter qu’avec l’immersion de la réalité virtuelle ces risques seraient accrus, d’autant plus qu’il existe beaucoup de jeux et applications faits pour vous plonger dans un univers terrifiant et intense.

L’expérience peut donc s’avérer perturbante, en dehors d’étude, des psychiatres ont estimé qu’en cas d’abus, des risques de troubles similaires à ceux dont souffrent certains militaires revenant de la guerre pourraient survenir, c’est le post-traumatique.

Ces mêmes psychiatres mettent en garde les personnes ayant des prédispositions au stress, l’angoisse, la schizophrénie ainsi que la paranoïa.

Il est donc nécessaire de bien se connaître et savoir ce que l’on pourrait supporter ou non.

En dehors de cela, toujours en cas d’abus, il est imaginé que la réalité virtuelle pourrait causer des pertes de repères dans le monde réel qui se traduiraient par une confusion entre le réel et virtuel. Ce qui perturberait les relations sociales en isolant la personne et plus grave encore pourrait gérer des troubles psychologiques tels que la dépression, la violence et dans des cas plus extrêmes la folie.

Bien que tout cela reste hypothétique, il est vrai que des études sur le sujet se font attendre afin de mieux cerner les problèmes que pourrait générer cette nouvelle technologie afin de mieux prévenir ses utilisateurs.

L’utilisation de la réalité virtuelle dans le monde moderne

Dans la Communication

La réalité virtuelle peut être utilisée dans la communication notamment pour les visio-conférences, l’utilisation serait la même sur les outils comme Skype, Hangout, etc.

Dans cette utilisation chaque protagoniste de la réunion aurait un avatar plus ou moins réaliste et ressemblant à son utilisateur selon les besoins (réunion professionnelle ou échange avec des amis).

L’outil permettrait des échanges en « face à face » dans une pièce virtuelle, vous n’aurez jamais été aussi proche tout en étant aussi loin.

Une technologie permettant cela « Posture plateform » est développée par la Société des Arts Technologiques de Montréal et le professeur Luc Courchesne.

Dans la Pédagogie et la Formation

De la même manière que dans le cadre de la communication, l’outil serait utilisé pour une vidéoconférence mais cette fois ci dans le cadre de l’enseignement.

Les élèves pourraient suivre les cours dans une classe virtuelle depuis leur domicile, cela permettrait de suivre un enseignement quel que soit la position géographique tout en effaçant la contrainte de la nécessité d’une salle de classe avec un nombre limité de places.

De plus, l’ordinateur a la capacité de simuler des réactions chimiques pour la physique chimie par exemple, ce qui permettrait de faire des démonstrations à moindre coût tout en préservant un environnement sûr pour pratiquer.

Toutefois, l’utilisation de la réalité virtuelle dans ce cadre causerait plusieurs risques comme l’absence de contact humain, des développements cognitifs et comportementaux différents des élèves actuels car l’ordinateur et la réalité virtuelle changent notre comportement face au réel et à la société.

En réduisant les contraintes d’espace et de géographie les connaissances se verraient unifiées car il serait plus facile de suivre les cours de professeurs renommés.

Pour l’heure actuelle, cette utilisation n’est pas encore répandue pour la simple raison que les technologies de réalité virtuelle sont encore trop récentes et donc trop coûteuses pour qu’elles soient accessible à tous.
Cependant l’UNIL effectue des recherches et des tests sur cet outil avec la collaboration du professeur en Hautes Etudes Commerciales, Marianne Schmid Mast.

Des tests de la réalité virtuelle ont été effectués dans le cadre d’une amélioration des aptitudes des enfants à traverser une route, le résultat était positif, sauf sur un point, certains enfants avec des troubles du spectre de l’autisme n’arrivaient pas à distinguer la réalité virtuelle du monde réel, ce qui serait un risques pour ces enfants qui souhaiteraient traverser la route en environnement réel.

Dans un cadre militaire

La réalité virtuelle est vraiment bénéfique pour la formation au combat du personnel militaire car elle permet aux recrues de s’entraîner en simulant tous les environnements et toutes les situations possibles de manière bien plus économique et sécurisée, car les entrainements militaires restent coûteux.

De plus cela permettrait d’enregistrer plus efficacement toutes les actions et ensuite de voir quelles sont les erreurs qui ont été commises pour les corriger.

Elle serait également utilisée dans le cadre de simulation de vol qui augmente la vitesse d’apprentissage et permet de passer plus rapidement de la formation au sol à celle en vol réel, d’autant plus que c’est plus sécurisé, économique et écologique.

Il en va de même pour les simulations de conduites pour former à la conduite de char ainsi que les véhicules prioritaires tels que les pompiers, ambulance et police.

Dans le domaine médical

La réalité virtuelle permet au personnel médical de mieux se former et s’exercer sur une plus grande variété de blessures.

Lors d’une étude effectuée sur 16 résidents en médecine, la moitié d’entre eux ont effectué des retraits de vésicule biliaire en réalité virtuelle, suite à cela, lors de cette opération ils ont pu observer un gain de vitesse de 29% par rapport à l’autre groupe.

La réalité virtuelle permet donc d’optimiser les aptitudes de base et de se familiariser avec des procédures auxquelles les élèves ne sont pas habitués.

En chirurgie, la réalité virtuelle permet d’agir dans un modèle virtuel afin de tester une manœuvre et observer son efficacité, si celle-ci s’avère concluante ils peuvent retransmettre la manipulation au robot réel afin qu’il la reproduise.
Toutefois il faut noter qu’il est impossible de garantir un monde virtuel identique au réel et tous ses imprévus.
Il permet également à des personnes formées d’assister plus efficacement à des opérations sachant que l’accès au bloc opératoire est limité.

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En Psychothérapie

Cela pourrait être utilisé dans le cas de traitement de phobies en mettant en place une confrontation progressive à la phobie.
Par exemple : pour la phobie des araignées, la personne phobique se retrouve dans une salle virtuelle avec une petite araignée de très faible qualité (des petits cubes) et interagit avec elle, plus le patient est à l’aise plus l’on augmente progressivement la qualité de cette araignée jusqu’à ce qu’il passe au-delà de sa phobie.
Ajouter à cela que cette méthode est plus économique, comme dans le cas des peurs de l’avion, il sera plus simple de simuler un vol et contrôler ce qu’il passe que dans le cas d’une location d’un avion réel.

Cette méthode de traitement des phobies est déjà utilisé dans plusieurs hôpitaux à travers le monde, nous avons par exemple l’hôpital de Charleroi, en Belgique qui utilise cette méthode.

En juridique

Dans le cadre juridique, la réalité virtuelle peut permettre de reconstituer des scènes de crime afin de mieux prouver certains éléments.

Cela a par exemple été le cas en 2016, dans le cadre du procès d’un criminel de guerre nazi, où le camp de concentration d’Auschwitz a été reproduit, situation dans laquelle ils ont pu prouver que le suspect ne pouvait pas être inconscient du génocide qui se faisait lorsqu’il travaillait à Auschwitz

Architectural

La réalité virtuelle permet de faciliter le travail des architectes et de leurs clients. Pendant le processus de design, l’architecte peut utiliser la réalité virtuelle pour faire l’expérience de sa création avant qu’elle ne soit effectivement bâtie.

De plus, observer un design en réalité virtuelle permet à l’architecte de s’assurer de la bonne proportion de son design.

Avoir un modèle interactif en réalité virtuelle permet également de se passer de la construction de modèles miniatures pour montrer le bâtiment au client, et ce avant même sa construction.

De même, lorsque le bâtiment est construit, un modèle en réalité virtuelle peut être créé afin de faire effectuer une visite à des clients potentiels, même si ceux-ci ne peuvent se déplacer sur les lieux, tant que le client possède un appareil de réalité virtuelle.

Jeu vidéo

C’est le domaine le plus connu pour la réalité virtuelle, du moins le plus mis en avant à l’heure actuelle, beaucoup de démonstrations de ces casques sont faites sur les consoles par le biais des jeux vidéo, les dernières consoles et pc ont la possibilité d’être équipés de casque de réalité virtuelle sophistiqués, le PS VR pour la PS4 par exemple, et l’Oculus rift et le HTC vive pour les ordinateurs.

Artistique

Une exposition appelée Björk Digital a présenté dans plusieurs ville du monde cinq tableaux par le biais de la réalité virtuelle.

En 2016, à la Biennale de Berlin a été présentée une œuvre qui est une représentation de la vue d’un balcon sur la Pariser Platz visible avec l’Oculus rift.

La réalité virtuelle peut être appliquée à la visite de lieux difficiles d’accès de patrimoine culturel ou aux accès restreints pour des raisons de conservation.

 

Quel avenir pour la réalité virtuelle ?

La réalité virtuelle n’a pas connu le même essor que le réalité augmentée car elle n’a pas pu profiter de la pub et du même partage de la RA et est donc très peu connue et très peu utilisée auprès des consommateurs

 

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